De mesas y dados: Los alineamientos. Como escapar del comportamiento cuadrado.
¡Buenas a todos! Hoy vamos a hablar sobre los alineamientos en los juegos de rol y como aprovecharlos sin que hagan mella en la profundidad de los personajes.
Para entrar en contexto: Generalmente los juegos de rol se dividen en dos clases básicas, mazmorreros y narrativos (aunque no estoy muy de acuerdo en esto, ya los trataremos en futuras entradas).
Los primeros suelen colocar a los jugadores en los zapatos de un grupo de aventureros que recorren los confines más oscuros de su mundo para combatir a las aberraciones malignas que los habitan. Paladines, guerreros, magos y ladrones que limpian el mundo de las fuerzas del mal conforman la idea más básica de este tipo de grupos. Es bastante típico que se clasifiquen los PJs y los enemigos según su moralidad, y que haya ciertos objetos que sirvan contra criaturas "malvadas", que castiguen "el caos", que aterren a la gente "buena", etc.
En el caso de Dungeons and Dragons (D&D a partir de ahora) o Pathfinder, que son los juegos con los que tengo mayor experiencia, existe una clasificación que se separa en "Bueno" frente a "Malo" y "Legal" frente a "Caótico". Haciendo una tabla que proporciona nueve posibles alineamientos:
Como veis he ampliado esa tabla de 3x3 a una de 7x7 insertando un nivel antes y después de los alineamientos. Vamos a ver como se tratarían en un sistema D20 típico:
Las configuraciones internas responden a pequeñas influencias en el carácter. El Social es quien acepta las normas de una comunidad. El Moral es aquel que, sin desvivirse por los demás, muestra clemencia y buen hacer. El Mezquino puede plantearse hacer cosas malas sin que sea su motor de vida y el Rebelde vive a su aire, pero no es incapaz de mantener cierto orden. Todos estos alineamientos muestran cierta desviación hacia esas fuerzas alineadas del universo, pero con una influencia pequeña en ellos.
Por la otra parte están las configuraciones exteriores, que están rodeadas de un marco para señalar que están reservadas a deidades y criaturas con un poder mayor el de los mortales convencionales. Cada una de ellas representa el summum de las fuerzas espirituales del multiverso. La heridas de sanan en presencia de una entidad Virtuosa y se producen frente a una Vil, por ejemplo; una potencia Axiomática hace que las briznas de la hierba que pisa crezcan paralelas, mientras que una Anárquica transfigura la realidad a su alrededor.
Los alineamientos interiores no se ven afectados por los efectos del estilo de "Detectar X" o "Castigar X", pero pierden la capacidad de cumplir requisitos para clases u objetos. Los exteriores por su parte son fuerzas tan poderosas que los efectos del estilo de "Protección contra X" se reducen o eliminan (cada director con su mesa). Siempre se podría crear el hechizo de "Protección contra lo Vil" y proporcionarlo sólo a PJs de nivel alto, por ejemplo.
Con esto conseguimos darle cierta diferenciación a los PJs, ganando en profundidad y opciones, sin eliminar un sistema de normas que esta muy insertado en el juego y añadiendo matices muy interesantes.
A partir de aquí se dibujará un enorme etc. de aplicaciones prácticas a este sistema, te invito a comentarlas junto tu opinión sobre el tema o dudas.
Nos vemos pronto.
Para entrar en contexto: Generalmente los juegos de rol se dividen en dos clases básicas, mazmorreros y narrativos (aunque no estoy muy de acuerdo en esto, ya los trataremos en futuras entradas).
Los primeros suelen colocar a los jugadores en los zapatos de un grupo de aventureros que recorren los confines más oscuros de su mundo para combatir a las aberraciones malignas que los habitan. Paladines, guerreros, magos y ladrones que limpian el mundo de las fuerzas del mal conforman la idea más básica de este tipo de grupos. Es bastante típico que se clasifiquen los PJs y los enemigos según su moralidad, y que haya ciertos objetos que sirvan contra criaturas "malvadas", que castiguen "el caos", que aterren a la gente "buena", etc.
En el caso de Dungeons and Dragons (D&D a partir de ahora) o Pathfinder, que son los juegos con los que tengo mayor experiencia, existe una clasificación que se separa en "Bueno" frente a "Malo" y "Legal" frente a "Caótico". Haciendo una tabla que proporciona nueve posibles alineamientos:
Lo sé, hay mil tablas. Pero me encantan los piratas
El problema que pretendo plantear es que, según estas normas, una persona que ha matado a otra en una revuelta para liberar a su pueblo tiene el mismo alineamiento que un sicario que mata sin hacer preguntas si hay dinero de por medio. A su vez un mero mortal como es este sicario es representado con la misma identidad moral que un señor de los diablos cuyo nombre, al ser pronunciado, provoca hemorragias en las criaturas cercanas. Entendéis por donde voy ¿verdad?
La solución es simple: "Vamos a quitar esta tontería de los alineamientos, que solo hacen simplificar la identidad de nuestros personajes y consigamos una nueva identidad e historia que nos permita..." Pero tras este discurso de reivindicación rolera vuelven a aflorar los problemas: "Oye, y este poder que tenía yo de detectar alineamientos... ¿qué?" o "¿Entonces para que me he gastado la pasta en este amuleto de "protección contra el mal? Me devuelves el dinero y me compro una espada+2, que ahora voy a ser guerrero, no paladín" . Y entonces te das cuenta de que hay normas muy asociadas a los alineamientos y que te estás cargando parte del juego.
Descripción gráfica de un sistema de juego desquiciando a un director |
Después de pensar un buen rato la solución que se me ocurrió entonces y que ahora uso en mi partida es esta:
Las configuraciones internas responden a pequeñas influencias en el carácter. El Social es quien acepta las normas de una comunidad. El Moral es aquel que, sin desvivirse por los demás, muestra clemencia y buen hacer. El Mezquino puede plantearse hacer cosas malas sin que sea su motor de vida y el Rebelde vive a su aire, pero no es incapaz de mantener cierto orden. Todos estos alineamientos muestran cierta desviación hacia esas fuerzas alineadas del universo, pero con una influencia pequeña en ellos.
Por la otra parte están las configuraciones exteriores, que están rodeadas de un marco para señalar que están reservadas a deidades y criaturas con un poder mayor el de los mortales convencionales. Cada una de ellas representa el summum de las fuerzas espirituales del multiverso. La heridas de sanan en presencia de una entidad Virtuosa y se producen frente a una Vil, por ejemplo; una potencia Axiomática hace que las briznas de la hierba que pisa crezcan paralelas, mientras que una Anárquica transfigura la realidad a su alrededor.
Los alineamientos interiores no se ven afectados por los efectos del estilo de "Detectar X" o "Castigar X", pero pierden la capacidad de cumplir requisitos para clases u objetos. Los exteriores por su parte son fuerzas tan poderosas que los efectos del estilo de "Protección contra X" se reducen o eliminan (cada director con su mesa). Siempre se podría crear el hechizo de "Protección contra lo Vil" y proporcionarlo sólo a PJs de nivel alto, por ejemplo.
Con esto conseguimos darle cierta diferenciación a los PJs, ganando en profundidad y opciones, sin eliminar un sistema de normas que esta muy insertado en el juego y añadiendo matices muy interesantes.
A partir de aquí se dibujará un enorme etc. de aplicaciones prácticas a este sistema, te invito a comentarlas junto tu opinión sobre el tema o dudas.
Nos vemos pronto.
Me parece correcto.
ResponderEliminarPero has indicado que para ciertos conjuros los alineamientos exteriores dejan de funcionar... mi opinion es mas bien contraria. me explico a continuacion:
"Teniendo en cuenta que un aquel ser de alineamiento Vil es un ser que representa la fuerza del mal dentro de la campaña y dentro del Multi o Universo que se gaste el director, debe ser un ser que un simple 'tienes +2 contra enemigos malignos' le importe poco o nada, y que venga pasandoselo, por donde tenga ese ser la parte pudenda, no lo veo correcto. La cara del pobre paladin pensando que su escudo es mas que papel cuando representaba para el l resistencia al mal, le daran ganas de ser un guerrero. Igualmente pasa con detectar el mal, aunque aqui supongo que si tendras una idea similar. Como los ojos, estas intentando ver algo, normalmente los ojos ven luz. Pues es normal deslumbrarse con las luces mas potentes, incluso dejando marca a su paso. Por lo que habria que considerar las reglas para lo mismo."
Sigue asi, da gusto leerte.
¡Muchas Gracias! Lo que de verdad da gusto es que me lean :).
EliminarLo que comentas es evidente, lanzar un detectar el mal frente a alguien Vil, alguien Maligno y alguien Mezquino sería lago parecido a una mechero, un coche con las largas y un faro. Pero por ejemplo en un protección contra el mal quizá haya que tirar concentración para mantener el efecto, que en vez de repetir tiradas directamente a las TS de una bonificación, etc. En temas como castigar el mal del paladín, quizá no se salte las RD , solo quite 5 a las RD etc.
Todo es adaptable a nivel numérico pero en ningún momento hay que inutilizar las facultades de los Pjs, debe cuidarse de eso el DJ.
Excelente. Me ha gustado.
ResponderEliminarMe gusta, buscaba una tabla de 5x5 para empezar mi novela.
ResponderEliminarPero me encuentro con una de 7x7.
Me abriste los ojos.
Mas ideas para la Worldboulding.
😆👍🏻👁️